Selasa, 13 November 2018

Perubahan Logo dan menganalisa


                 Menurut saya jika pada logo pertama, logo tersebut bisa dibilang boros. dan jika logo kedua yang saya ubah tidak di bilang boros karena tulisan pada FMG disimpan dibawah dan size nya dikecilkan. 
                Perubahan yang kedua kita lihat pada logo pertama di tulisan FMG future mediatrix Group belum ada corak warna. Dan pada logo kedua di Tulisan FMG future Mediatrix Group saya menambahkan warna yang disesuaikan dengan gambar 7 helai daun. dalam perubahan ini logo yang saya ubah sedikit masih mempunyai arti yang sama seperti logo yang pertama


Kamis, 18 Oktober 2018

ANALISA LOGO FUTURE MEDIATRIX GROUP


ANALISA LOGO FUTURE MEDIATRIX GROUP

NAMA            : MUHAMMAD DZIKRI M
KELAS           : 3IA03
NPM               : 54416781

PT. Future Mediatrix Group dibuat pada tahun 2009.  Perusahaan ini mempunyai spesialis dalam pengembangan web, manajemen media social, search Engine Marketing(SEM), desain merek dan pengembangan, profil video, 3D animation, dan produksi digital lainnya.
Analisa logo Future Mediatrix Group

            Diawali dari logo yang disebelah FMG, terdapat 7 helai daun  penuh warna yang mempunyai makna  didalam perusahaan tersebut  mempunyai karyawan yang sangat kreatif dan juga harus mempunyai siffat kekeluargaan yang sangat erat yang dilambangkan dengan 7 helai daun.

            Selanjutnya, terdapat Future Mediatrix Group itu adalah nama perusahaan tersebut. Maksud dinamakan Future Mediatrix Group ini sepertinya mengartikan perusahaan dan juga karyawannya mempunyai masa depan yang cerah dan bisa membawa nama perusahaan melambung tinggi.

Sabtu, 23 Juni 2018

Tugas SoftSkill

Dalam membahas kekurangan dan menambahkan fitur jasa antar makanan, saya mempunyai usul utnuk menambahkan fitur aplikasi untuk sisi Merchant yang gunanya untuk merubah jam buka tutup,merubah harga, terima order, sampai ke report transaction via mobile maupun apps. fitur yang kedua menambahkan confirmation code merchant gunanya sebagai tambahan keamanan yang digunakan pada saat driver sudah berada di resto yang bersangkutan. fitur yang ketiga adanya metode pembayaran Non-Tunai atau penambahan sistem pembayaran cashless seperti credit card/debit card,Daku walet,E-cash Mandiri,QR Code T-Cash,Dll.

Sabtu, 21 April 2018


SOAL DAN PEMBAHASAN MATEMATIKA INFORMATIKA (TREE)
MATEMATIKA INFORMATIKA
Disusun Oleh:
  1.       Anggara Tri Putra                               (50416854)
  2.      Aqil Darisi                                          (50416999)
  3.           Ary Roosyid                                       (51416117)
  4.            Bragas Ferbian Giandra                             (51416472)
  5.             Daniel Pardamean                              (51416700)
  6.             Halit Triwanda                                   (58416167)
  7.     Luthfriandi F                                      (54416151)
  8.     Muhammad Dzikri                             (54416781)
  9.     Rachmat Andy                                    (55416905)
  10.     Ricky Mazaya                                     (56416321)
  11.     Vergi Nardian L                                 (57416517)
  12.     Zefanya Alviano G                             (57416922) 


1.    Tentukan pre order, in order dan post order pada tree dibawah ini :


                                                                                                                                

Jawab :
Pre order    = A B W G H I P Q R S T Z C J K U V X D L E M N Y F O
In Order     = I H G P Q R S T Z A B W C J K U V X D L E M N Y F O
Post Order = I Z T S R Q P G W B X V U K N Y M L J O F E D C A


2.    Tentukan Leaf dari tree di bawah ini :






Jawab : A4, A5, A6

3.   Tentukan pre order, in order dan post order pada tree dibawah ini :



Jawab :
Pre order     = 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
In Order      = 7 6 8 9 10 1 4 5 3 2
Post Order   = 7 6 8 9 10 4 5 3 2 1






4.      Dari ke 3 Tree gabungkanlah menjadi binary tree :








Jawab :





5.      Infix dari gambar di bawah ini adalah :
Jawab : d – e * f * a + b / c


6.      Postfix dari gambar dibawah ini adalah :

Jawab : a b c / + d e f * - *

7.      Tinggi atau kedalaman pohon dibawah ini adalah :

Jawab : Tinggi(kedalaman pohon)nya adalah 4. Karena level maksimum dari suatu pohon disebut tinggi/kedalaman pohon, perhitungan level pohon dari 0 sampai 4 sehingga level maksimummnya adalah 4.


8.      Leaf dari Tree pada soal no 7 adalah :
Jawab  : h, i , j , l, m

9.      Root dari Tree pada soal no 7 adalah :
Jawab : a
10.  Manakah yang termasuk Ancestor I dari Tree pada soal no 7 ?
Jawab : a, d, g, k

Selasa, 20 Maret 2018

DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF GADGET

DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF GADGET

         Saat ini kita mengetahui alat komunikasi yang sudah sangat canggih, yang bisa di bawa kemana kemana adalah GADGET. Alat ini disebut sebagai alat elektronik kecil yang memiliki fungsi unit kerja yang sangat tinggi.
        
         GADGET selalu muncul dengan tipe-tipe terbaru, aplikasi-aplikasi terbaru yang biasa mengikuti perkembangan Zaman. Dari awalnya gadget hanya sebatas telepon, kini berubah menjadi alat kebutuhan bagi setiap manusia.

        Walaupun Demikian Gadget tidak hanya memiliki sisi positive, tetapi juga memiliki sisi negatif. Berikut adalah dampak positif dan negatif pada Gadget :     

Dampak Positif


1. Bisa Menambah Ilmu Pengetahuan

Gadget kini menjadi alat untuk menggali sebuah informasi yang bisa menambah wawasan dan pengetahuan. Dan sekarang kini 
anak-anak bisa mengakses untuk hiburan maupun tugas sekolah mereka.

2. Sebagai Alat Komunikasi

Sebagai alat komunikasi adalah fungsi utama Gadget, yang bisa membuat seseorang seolah-seolah bercakap secara tidak langsung maupun memakai video call ataupun tidak memakainya

3. Memperluas Pertemanan

Zaman sekarang gadget memungkinkan untuk memperluas pertemanan di seluruh dunia. Dengan memakai Sosial media seperti: Instagram, Path, skype yang bisa menambah teman. Gadget membuat kita sebagai alat bantu untuk memperluas jaringan pertemanan.

DAMPAK NEGATIF


1. Kecanduan

Gadget merupakan kebutuhan primer bagi setiap orang. mereka seperti tidak bisa dipisahkan. contohnya : saat kita tidur pasti saja HP selalu di simpan dipinggir kita, atau juga Gadget bisa membuat kecanduan bermain game yang membuat kita jarang berinteraksi dengan orang lain

2. Terkena Radiasi

Terlalu lama dengan Gadget dan pula sedikit demi sedikit saraf kita akan terkena radiasi Gadget, terutama pada anak kecil. Karena pantulan cahaya dari layar bisa membahayakan kesehatan pada saraf.

3. Lambat memahami pelajaran

Walaupun Gadget bisa menambah ilmu pengetahuan, akan tetapi gadget bisa memperlambat memahami pelajaran jika kita keseringan bermain dengan dengan gadget yang berpengaruh terhadap otak kita untuk mencari informasi. Selain itu juga, gadget cenderung membuat kita malas untuk membaca buku dan lainnya.

4. Risiko Penyalahgunaan
Jika kita tidak bisa mengawasinya saat pada usia dini, bisa saja gadget disalahgunakan pada anak usia dini. Contohnya : sudah banyak anak pelajar yang berbuat cabul akibat kecanduan pornografi melalu gadget. Sehingga anak-anak bisa salah jalan yang membuat mereka bisa menyimpang.

Selasa, 21 November 2017

DIARY DALAM PEMBUATAN APLIKASI UNTUK USIA DIBAWAH 8 TAHUN


    Pada Kesempatan kali saya akan membagikan cerita yang mengandung pengalaman untuk mebuat aplikasi game yang mendidik untuk usia dibawah 8 tahun. Pembuatan aplikasi ini adalah tugas mata kuliah dari pengantar teknologi internet dan new media(SoftSkill).
           
               Dalam pembuatan aplikasi ini saya tidak membuat sendiri, tetapi kami harus membentuk suatu kelompok yang berjumlah 7 orang. Kelompok kami membuat aplikasi game yang bertema adventure yang mendidik. Maksud dari adventure adalah disini kami membuat sebuah  karakter yang bertujuan untuk menyelesaikan soal soal SD dari kelas 1-3 yang penuh rintangan, kami memilih 5 pelajaran yakni B.Indonesia, Matematika, IPS, IPA dan B.Inggris. Kami membuat aplikasi ini memakai RPG(Role-playing game).
           
              Kelompok kami membuat bagian untuk cara mengerjakannya, ada yang mengusulkan ide ide tapi membantu ke semua, ada bagian desain, ada bagian ngoding, ada bagian music. Okeey, dalam membuat aplikasi ini, saya mendapat bagian ngoding. Awalnya saya kesulitan karena baru pertama kali membuat aplikasi game yang memakai RPG. Oh ya, RPG  Maker MV ini menggunakan java script terkenal, yang berkombinasi dengan HTML 5 ekspor. Awalnya saya sangat kesulitan membuat aplikasi game yang menggunakan RPG Maker MV, dan akhirnya saya mengikuti tutorial-tutorial yang ada di youtube. Lalu saya membuatnya yang saya bisa, walaupun aplikasi game nya belum benar benar jadi.

            Inilah pengalaman saya yang alami saat membuat aplikasi game menggunakan RPG Maker dan ini juga menjadi pelajaran untuk saya. Semoga pengalaman yang saya berikan semoga sangat bermanfaat untuk kalian yang membaca pengalaman saya

Sabtu, 18 November 2017

KUMPULAN SOAL SOAL MATEMATIKA

   

Kumpulan Soal Matematika Informatika


1.     Ada berapa cara bila 4 orang remaja (w,x, y, z) menempati tempat duduk yang akan disusun dalam suatu susunan yang teratur?
Jawaban:
4P4 = 4!
= 4 x 3 × 2 × 1
= 24 cara
2.      Menjelang Pergantian kepengurusan BEM STMIK Tasikmalaya akan dibentuk panitia inti sebanyak 2 orang (terdiri dari ketua dan wakil ketua), calon panitia tersebut ada 6 orang yaitu: a, b, c, d, e, dan f. Ada berapa pasang calon yang dapat duduk sebagai panitia inti tersebut?

Jawaban:

6P2 = 6!/(6-2)!
= (6.5.4.3.2.1)/(4.3.2.1)
= 720/24
= 30 cara

3.      Sekelompok mahasiswa yang terdiri dari 10 orang akan mengadakan rapat dan duduk mengelilingi sebuah meja, ada berapa carakah kelima mahasiswa tersebut dapat diatur pada sekeliling meja tersebut?

Jawaban:

P5 = (10-1)!
= 9.8.7.6.5.4.3.2.1
= 362880 cara

4.      Berapa banyak “kata” yang terbentuk dari kata “STMIK”?

Jawab :

5! = 5 x 4 x 3 x 2 x 1 = 120 buah kata


5.      Peluang lulusan PNJ dapat bekerja pada suatu perusahaan adalah 0,75. Jika seorang lulusan PNJ mendaftarkan pada 24 perusahaan, maka berapakah dia dapat diterima oleh perusahaan?

Jawaban:

Frekuensi harapan kejadian A adalah Fh(A) = n × P(A)
Diketahui P(A) = 0,75 dan n = 24. Maka:
Fh(A) = 24 × 0,75 = 18 perusahaan.

6.      Terdapat tiga orang (X, Y dan Z) yang akan duduk bersama di sebuah bangku. Ada berapa urutan yang dapat terjadi ?

Jawaban:

nPx = n!
3P3 = 3!
= 1 x 2 x 3
= 6 cara (XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY, ZYX).

7.      Suatu kelompok belajar yang beranggotakan empat orang (A, B, C dan D) akan memilih ketua dan wakil ketua kelompok. Ada berapa alternatif susunan ketua dan wakil ketua dapat dipilih ?

Jawaban:

nPx = (n!)/(n-x)!
4P2 = (4!)/(4-2)!
= 12 cara (AB, AC, AD, BA, BC, BD, CA, CB, CD, DA, DB, DC) .

8.      Ada berapa cara 5 gelas warna yang mengitari meja kecil, dapat menempati kelima tempat dengan urutan yang berlainan?

Jawaban:

Banyaknya cara duduk ada (5 – 1) ! = 4 ! ® 4. 3 . 2 . 1 = 24 cara.

9.  Tentukan banyaknya permutasi siklus dari 3 unsur yaitu A, B, C
jawab:
Jika A sebagai urutan I : ABC
Jika B sebagai urutan I : BCA
Jika C sebagai urutan III : CAB
Jika banyak unsur n=4 –> A, B, C, D
jadi banyaknya permutasi siklis dari 4 unsur ( A B C D) adalah 4!/4 = 4.3.2.1/4 = 6

10.  Dalam mengadakan suatu pemilihan dengan menggunakan obyek 4 orang pedagang kaki lima untuk diwawancarai, maka untuk memilih 3 orang untuk satu kelompok. Ada berapa cara kita dapat menyusunnya?

Jawaban:

4C3 =4! / 3! (4-3)!
= (4.3.2.1) / 3.2.1.1
= 24 / 6
= 4 cara